
JurnalPost.com – Lima mahasiswi Universitas Muhammadiyah Malang (UMM)–Anida Rizki Ramadhanty, Bening Qolbu Adinda, Galita Febrian Pratidina, Meta Nordiana, dan Salsa Shabrina– yang tergabung dalam Kelompok 167 Gelombang VI melaksanakan program Pengabdian Masyarakat oleh Mahasiswa (PMM) di SMPN 1 Kraton, Kabupaten Pasuruan, Jawa Timur. Kegiatan yang dilakukan selama kurang lebih satu bulan sejak tanggal 27 Juli 2023 ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan semangat belajar bahasa Inggris siswa kelas 7 di SMPN 1 Kraton melalui Game Based Learning. Selain itu, kegiatan ini juga bertujuan untuk mengaplikasikan hilirisasi hasil penelitian Universitas Muhammadiyah Malang (UMM).
Dilansir dari situs web Sampoerna Academy, Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang menggunakan game sebagai alat untuk mengajarkan materi. Koordinator Kelompok 167, Galita Febrian Pratidina, mengatakan bahwa kelompoknya sengaja memilih metode ini untuk diterapkan pada siswa kelas 7 SMPN 1 Kraton karena kebanyakan dari mereka baru pertama kali belajar bahasa Inggris di kelas 7. Berkenaan dengan hal tersebut, Galita berpendapat bahwa penting bagi pengajar untuk meninggalkan kesan yang positif dan menyenangkan dalam pembelajaran bahasa Inggris kepada siswa kelas 7 di SMPN 1 Kraton. Oleh karena itu, penggunaan metode Game Based Learning merupakan salah satu pilihan yang dirasa tepat karena menggabungkan antara kesenangan bermain game dengan belajar agar peserta didik jadi lebih semangat dan materi jadi lebih mudah diserap.

Terdapat dua aplikasi berbasis web yang digunakan dalam metode Game Based Learning yang dilakukan oleh kelompok di bawah bimbingan Yaris Adhial Fajrin, SH., MH. ini, yaitu Wordwall dan Quizziz. Kedua aplikasi tersebut digunakan untuk mengajarkan beberapa materi seperti introduction, alphabet, numbers, serta family tree.
Penerapan metode Game Based Learning oleh Kelompok 167 Gelombang VI pada pembelajaran bahasa Inggris mendapat reaksi positif dari siswa kelas 7 di SMPN 1 Kraton. Seperti yang diharapkan, seluruh siswa menjadi lebih aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Terlebih saat diadakan kompetisi kecil-kecilan di akhir pertemuan, ada banyak siswa yang berebut maju untuk menjawab pertanyaan. Selain itu, antusiasme peserta didik pun semakin menjadi-jadi saat dijanjikan hadiah bagi pemenang di akhir kompetisi.




