
JurnalPost.com – Belakangan ini Roblox menjadi salah satu platform digital yang sangat digemari di lintas usia. Data di Playstore menunjukkan angka 1 miliar lebih unduhan untuk aplikasi ini. Sedangkan para konten kreator Youtube yang membahas tentang Roblox hampir semua mencapai 1 juta lebih viewers di setiap videonya. Hal ini menunjukkan antusiasme masyarakat yang sangat tinggi terhadap game ini. Roblox tidak lagi sekedar menjadi permainan anak-anak, tapi juga ruang digital generasi muda yang membentuk cara baru dalam berinteraksi, berkreativitas dan bersosialisasi.
Roblox adalah platform daring yang memungkinkan pengguna untuk membuat, berbagi, dan berpartisipasi dalam berbagai pengalaman interaktif yang diimplementasikan dalam bentuk “dunia” atau “permainan” virtual. Akan tetapi, mendefinisikan Roblox sekadar sebagai platform permainan daring akan menjadi penyederhanaan yang berlebihan (Yunauro & Yohamintin, 2025). Roblox dapat dipahami sebagai ekosistem digital yang kompleks dan multidimensi. (Fatonah 2024).
Menurut (Surbakti, 2017) menyatakan bahwa Roblox telah menjadi bagian dari gaya hidup baru bagi sebagian anak muda maupun pelajar. Sementara itu, menurut Barata, Roblox dikenal sebagai salah satu permainan survival shooter terbaik yang dapat dimainkan melalui ponsel. Furqon (2020) menambahkan bahwa Roblox merupakan game online yang sangat adiktif karena menawarkan berbagai macam permainan dalam satu platform, sehingga membuat pemain terus tertarik untuk memainkannya tanpa henti.
Tingginya minat pada game ini menjadikannya tidak hanya diminati anak anak, namun remaja hingga orang dewasa juga menaruh minat yang besar pada game ini. Data resmi Roblox 2025 menunjukkan pergeseran signifikan demografi pemain yang kini menjadi semakin luas. Pengguna mayoritas game daring Roblox kini berusia di atas 13 tahun. 22% di antaranya masih berusia di bawah 13 tahun dan 54% pengguna berusia di atas 13 tahun. dengan kelompok usia 17–24 tahun menjadi segmen yang tumbuh paling pesat.
Berdasarkan laporan yang dirilis oleh Roblox, terdapat sebanyak 111,8 juta pengguna aktif harian (daily active users/DAU) game Roblox pada kuartal kedua tahun 2025. Bahkan, separuh anak-anak di Amerika Serikat (AS) berusia di bawah 16 tahun tercatat memainkan Roblox setiap bulan. Indonesia sendiri menyumbang sekitar 22,3 juta pemain aktif setiap hari. Angka ini menunjukkan betapa besarnya komunitas Roblox di kawasan ini.
Dikutip dari Kompas.com (08/08/2025), seorang narasumber berusia 20 tahun yang merupakan seorang mahasiswa dalam wawancaranya menyebutkan bahwa ia bermain roblox mulai dari Januari 2025, ia bisa menghabiskan waktu sekitar 3 jam untuk bermain roblox. Baginya game roblox bukan hanya hiburan, tetapi juga cara untuk memperluas jaringan sosial. Ia juga menyukai fitur-fitur gim yang memungkinkan interaksi langsung dengan pemain lain, seperti bermain podcast bersama.
Lalu, narasumber lain berumur 25 tahun yang merupakan seorang karyawan swasta mulai bermain Roblox sejak April 2025, ia menyebutkan bahwa ia tertarik karena game ini menyediakan banyak jenis permainan yang memancing logika sekaligus menyenangkan seperti tes IQ, escape room, teka-teki, hingga game yang butuh berpikir tapi penuh warna, selain itu menurutnya Roblox membantunya melepas penat setelah bekerja seharian. Namun, meski demikian, ia mengaku tidak pernah melanjutkan percakapan dengan pemain lain ke luar platform. Ia mengaku jam bermainnya tidak menentu namun ia bisa menghabiskan waktu hingga 3 jam jika sudah bermain Roblox.

Bagi anak-anak sendiri, Roblox bukan hanya sekedar permainan, ia adalah platform yang memungkinkan siapa pun untuk bebas menuangkan ide kreatif mereka di dalam permainan. Roblox seakan menjadi gerbang menuju dunia tanpa batas tempat mereka memadukan permainan, kreativitas dan pertemanan. Roblox seperti tempat mereka untuk bisa menjadi apa pun, membuat apa pun, dan bertemu siapa pun tanpa perlu meninggalkan rumah mereka. Hal ini membuat ketertarikan anak-anak menjadi semakin tinggi pada game ini.
Namun, di balik semua kesenangan, kebebasan dan kekreatifan yang menakjubkan itu, timbul suatu pertanyaan besar, apakah fenomena ini membuat Roblox menjadi masa depan bagi generasi digital atau malah justru menjadi ancaman baru yang secara perlahan mengaburkan batas interaksi antara permainan dan realita? Roblox mencerminkan perubahan dalam cara generasi muda berkomunikasi. Bagi anak-anak, platform ini berperan sebagai arena bermain daring yang mendorong kreativitas, kolaborasi, dan daya imajinasi. Mereka belajar membentuk dunia, menetapkan peraturan, dan berbagi pengalaman dengan teman sebaya tanpa batasan tempat dan waktu. Untuk kalangan remaja dan Gen Z, Roblox berkembang menjadi lingkungan sosial digital di mana mereka dapat menunjukkan diri dan mengembangkan identitas virtual. Melalui fungsi Roblox Studio, pengguna bisa mempelajari dasar-dasar pemrograman, desain tiga dimensi, hingga ekonomi digital, kemampuan yang akan sangat berguna di masa depan.
Dalam konteks pendidikan, Roblox memiliki banyak keuntungan. Melalui fitur Roblox Studio, pemain bisa belajar menciptakan permainan sendiri, melatih logika, berinovasi, bahkan mempelajari dasar-dasar pemrograman. Melalui salah satu video Youtube yang berjudul “Kata Pengamat: Soal Fenomena Game Roblox Jadi Pelajaran” yang ditayangkan oleh channel resmi milik Metro TV (15/09/2025), menyebutkan di Kota Solo, Roblox resmi menjadi salah satu ekstrakurikuler dalam jenjang SMP, mendatangkan komentar dari seorang pengamat pendidikan, Bapak Cecep Darmawan yang menyebutkan bahwa Roblox dapat menjadi kanal untuk menyalurkan bakat dan minat para siswa namun tetap harus ada road map dan tujuan belajarnya, Roblox seperti pisau bermata dua, di satu sisi dapat mengasah kreatifitas dan imajinasi, namun jika kurang diawasi dan berlebihan dalam konsumsi bermain, dapat menjadikan anak-anak dan remaja menjadi kencanduan game.
Roblox mencerminkan perubahan signifikan dalam cara generasi muda menikmati hiburan. Dulu, anak-anak hanya berperan sebagai penonton atau pemain, namun sekarang mereka juga dapat berperan sebagai pencipta. Mereka bisa membuat permainan, menetapkan aturan, dan bahkan berpotensi mendapatkan penghasilan dari kreasi mereka. Namun, di balik semua itu, terdapat tantangan seperti masalah keadilan dan keamanan, karena tidak semua kreator muda mendapatkan perlindungan atau penghargaan yang seharusnya. Jadi, meskipun Roblox menawarkan banyak peluang, tetap diperlukan pendampingan dan batasan yang jelas agar manfaat yang diperoleh lebih besar daripada risiko yang ada.
Di sisi ekonomi, sistem pembelian di dalam aplikasi seperti Robux mendorong perilaku konsumtif di kalangan generasi muda. (Rafa, 2025) dalam Kumparan.com menyebutkan perilaku konsumtif merujuk pada sikap negative berupa pemborosan atau kesalahan berpikir dalam menentukan skala prioritas pengalokasian kebutuhan hidup. Selain itu, munculnya kelas sosial virtual di Roblox juga bisa memicu perilaku eksklusif atau perasaan inferior pada anak yang tidak mampu membeli Robux. Situasi ini dapat memengaruhi interaksi sosial mereka, baik di dunia maya maupun dunia nyata, seperti munculnya sikap iri, rasa tidak percaya diri, bahkan tekanan untuk mengikuti tren belanja digital.
Selain sebagai tempat bersenang-senang, Roblox juga merupakan ruang bagi anak-anak dan generasi Z untuk belajar bersosialisasi dengan cara yang berbeda. Mereka dapat berinteraksi dengan teman dari berbagai lokasi, bahkan negara lain, tanpa harus keluar rumah. Di satu sisi, ini memberikan keuntungan karena dapat meningkatkan rasa percaya diri serta keterampilan komunikasi. Namun di sisi lain, ada juga kasus perundungan, cemoohan, atau rasa terasing yang dapat membuat pemain muda merasa tidak nyaman, Karena sifat Roblox yang terbuka, anak bisa berinteraksi dengan siapa saja termasuk orang dewasa. Inilah yang membuat potensi terjadinya pelecehan atau eksploitasi menjadi tinggi (Liputan6.com 07/08/2025). Bahkan dalam beberapa kasus ada interaksi dalam Roblox yang di bawa ke dunia nyata, di mana para pemain bertemu secara langsung satu sama lain. Pada tahun 2023, Roblox melaporkan lebih dari 13.000 insiden ke Pusat Nasional untuk Anak Hilang dan Dieksploitasi (Carville dkk. 2024).
Interaksi yang bebas di Roblox bisa menghadirkan risiko keamanan, seperti cyberbullying atau manipulasi oleh pengguna yang tidak dikenal. Banyak laporan menunjukkan bahwa sejumlah pemain muda mengalami komentar negatif, permintaan yang tidak pantas, bahkan penipuan daring. Ini mengindikasi bahwa pemahaman literasi digital belum berkembang secepat kemajuan platform tersebut. Dikutip dari Antara (06/08/2025) Seorang Psikolog, Amanda Pascarini, mengatakan bahwa “Tekanan emosional, sindiran halus, maupun bentuk pengucilan sosial sering kali tidak terdeteksi. Ini menjadi celah yang berbahaya, karena anak-anak merasa aman hanya karena ada label ‘dimoderasi AI’”. Menurut Amanda cyberbullying di Roblox kerap muncul dalam bentuk candaan menyakitkan, pengabaian sosial hingga tekanan verbal yang tidak kasar namun berdampak psikologis.
Selain itu, dalam aspek psikologis, Roblox dapat menciptakan fenomena “realitas ganda” di mana pemain muda merasa lebih nyaman berinteraksi di dunia digital ketimbang di dunia nyata, dampaknya, rasa percaya diri di dunia nyata dapat menurun. Di tengah popularitas Roblox, Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen) Abdul Mu’ti dikutip dari wawancaranya dalam Kompas.com (8/8/2025) menyampaikan bahwa “Banyak kekerasan di game seperti Roblox. Anak-anak belum bisa membedakan mana yang nyata dan mana yang hanya rekayasa. Kadang mereka meniru, seperti membanting temannya, karena di game itu dianggap biasa,” kata Abdul Mu’ti. Menurutnya, anak usia dini masih berada dalam tahap perkembangan kognitif yang membuat mereka cenderung meniru apa yang mereka lihat. Selain kekerasan, Abdul juga menyoroti bahaya kecanduan game yang membuat anak menjadi kurang aktif secara fisik.
Roblox saat ini berada di dua sisi yang berbeda: prospek dari dunia digital dan kemungkinan ancaman sosial bagi generasi muda. Platform ini memberikan banyak kesempatan bagi anak-anak dan generasi muda untuk belajar, berinovasi, dan membangun komunitas di seluruh dunia. Namun, di balik potensi yang besar itu, terdapat ancaman yang tidak dapat diabaikan. Karakteristik mendalam dari Roblox membuat banyak pemain muda sulit untuk mengatur waktu bermain mereka. Fenomena kecanduan game menjadi nyata, di mana individu menghabiskan waktu berjam-jam di dunia maya dan secara perlahan melupakan interaksi sosial di dunia nyata. Menurut (Purnomo, 2023) menyampaikan bahwa paparan yang berulang terhadap konten digital yang menarik dapat memicu keterlibatan emosional dan kecenderungan imitasi, terutama pada audiens usia dini.
Solusi yang terbaik bukan dengan mengabaikan game Roblox, melainkan dengan mendidik generasi muda agar menjadi pengguna digital yang paham dan kritis. Pendidikan mengenai literasi digital, pengawasan dari orang tua, dan kebijakan keamanan platform harus berjalan beriringan. Roblox hanya mencerminkan siapa kita di dunia maya dan cara kita berinteraksi di dalamnya akan menentukan apakah masa depan digital kita benar-benar penuh harapan, atau malah menjadi ancaman.
Kunci utama ada pada pengelolaan pendidikan literasi digital di sekolah, dukungan dari orang tua, serta kebijakan keamanan yang mengutamakan kepentingan pengguna muda. Roblox tidak sepenuhnya baik atau buruk, ia hanya menggambarkan bagaimana generasi muda beradaptasi dengan dunia digital. Ketika digunakan dengan bijaksana, Roblox dapat menjadi masa depan interaksi yang kreatif dan inklusif. Namun, jika dibiarkan tanpa kesadaran yang kritis, platform ini bisa berubah menjadi ancaman baru bagi keseimbangan sosial dan psikologis anak-anak dan remaja.
DAFTAR PUSTAKA
Adinda Retno Aryani. (2025, August 7). Awas, Kecanduan Roblox Bisa Ganggu Konsentrasi Belajar dan Waktu Tidur Anak. Liputan6.Com.
Ahmad Mizan Nur Haq. (2025, August 13). Roblox Catat 111 Juta Pengguna Aktif Q2 2025 di Tengah Isu Pemblokiran. GoodStats.
METRO TV. (2025, September 15). Kata Pengamat: Soal Fenomena Game Roblox Jadi Pelajaran (p. 6:00-7:12). www.youtube.com.
Baquero, S. R. (2024). ROBUX IRL: HOW GAMES CAN CREATE A POSITIVE IMPACT ON CHILDREN’S DEVELOPMENT OF FINANCIAL LITERACY.
Muhammad Isa Bustomi. (2025, August 8). Demam Game Roblox: Perluas Pergaulan, tapi Rawan untuk Anak. Kompas.Com.
Prespi Mubaroq, Y., Guru Sekolah Dasar, P., Ilmu Pendidikan, F., & Bhayangkara Jakarta Raya Alamat, U. (2025). DAMPAK GAME ONLINE ROBLOX TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA STUDI KASUS DI SD NEGERI SETIA DARMA 04.
Sania Mashabi, M. P. (2025, August 6). Anak-anak yang Main Roblox Dinilai Rawan Kena Cyberbullying. Kompas.Com.
Tauhid, K., & Kusuma, ; |. (2025). Representasi Gaya Bicara dan Perilaku Anak-anak SD dari Game Online Roblox (Vol. 4).
Rafa Mahendra Abyantara. (2025, September 29). Konsumerisme Robux Dalam Game Roblox. Kumparan.Com.