Kembali
Mode hapus aktif. Klik paragraf, foto, judul, tabel, atau bagian lain yang tidak ingin masuk PDF.
JurnalPost.com

ROBLOX : USELESS OR USEFULL?

Tim Editor: Redaksi · Tanggal: 14 Desember 2025

JurnalPost.com – Bayangkan, terdapat sebuah dunia digital yang mana hampir semua orang bisa melakukan apa yang mereka inginkan, seperti membangun sebuah negara, menjadi seorang presiden atau raja, bahkan bisa menjadi seorang avangers atau pahlawan menggunakan avatar yang bisa kita desain sesuka hati, sangat indah dan menyenangkan bukan?. Hal tersebut bisa saja terjadi di dalam sebuah aplikasi game online yang bisa di akses oleh siapa saja, namanya Roblox.

Untuk sekarang, Roblox sedang mendominasi industry game dengan jutaan pemain aktif setiap bulannya. Pada Januari 2024, Roblox berhasil mencapai 204 juta pengguna aktif bulanan dan mencapai rekor baru tertinggi sebanyak 251 juta pengguna pada Juni 2025, yang mencerminkan peningkatan 23% selama 18 bulan (Udonis.com 2025). Saat ini, game yang dikembangkan oleh Roblox Corporation masuk ke dalam jajaran platform game online paling populer di dunia. Roblox sendiri memiliki pengguna yang beragam, mulai dari anak-anak hingga dewasa awal. Berdasarkan laman Udonis.com (2025), pemain berusia 17 hingga 24 tahun menjadi bagian yang lebih besar dari platform ini. Hal ini menunjukkan bahwa Roblox berkembang pesat dan tidak hanya menyasar ke pengguna yang lebih muda. Jika dilihat dari sisi penyajian konten, terdapat berbagai jenis “map” yang kurang layak dimainkan anak-anak, seperti map shedletsky”s dirty place dan club iris. Malahan, menurut penelitian Syas & Yahsy (2023), jenis-jenis “map” tersebut justru banyak diminati dan dikunjugi oleh pengguna.

Meskipun dari data diatas dapat kita simpulkan bahwa Roblox menggapai kesuksesan yang luar biasa dari segi jumlah pengguna, tetapi tidak bisa kita pungkiri dibalik angka-angka yang tinggi itu, terdapat berbagai permasalahan serius yang perlu mendapatkan perhatian lebih, khususnya terkait keamanan dan kesejahteraan penggunanya. Tak hanya itu, dengan munculnya game ini juga telah mengubah cara anak-anak berkomunikasi, bersosialisasi, dan mengembangkan identitas mereka di dunia maya. Mereka memperlihatkan cara berkomunikasi dan tingkah laku sosial yang sangat berbeda dibandingkan dengan interaksi mereka di kehidupan nyata (Bonales-Daimiel et al., 2024). Penelitian lain juga mengungkapkan bahwa anak-anak yang terlibat dalam permainan yang memberikan mereka akses untuk berkreasi dalam dunia virtual seperti Roblox, memungkinkan mereka membangun koneksi sosial, baik secara online maupun ofline. Mereka cenderung berinteraksi dengan orang-orang yang mereka kenal maupun tidak dikenal agar dapat merasakan keterhubungan dengan suatu komunitas (Bonales-Daimiel et al., 2024).

Dikutip dari Kompas (2025), selain memungkinkan anak membangun koneksi sosial yang lebih luas, hal yang mungkin berisiko terjadi pada Roblox antara lain cyberbullying berupa tekanan verbal yang mencakup ejekan hingga intimidasi lewat kata-kata. Hal ini menyebabkan beberapa anak menjadi kurang bersosialiasasi secara langsung karena terlalu fokus dengan dunia virtual hingga memengaruhi aspek moral dan perilaku sosial. Anak juga cenderung menunjukkan sikap egois, keras kepala, dan menarik diri dari lingkungan sosial (Amalia et al., 2022).
Di Amerika sendiri, game Roblox pernah digugat oleh Jaksa Agung Liz Murril Louisiana dengan tuduhan gagal melindungi anak-anak dari predator seksual yang banyak beredar di platform tersebut (CNN Indonesia, 2025). Dalam gugatannya, Liz menyebut Roblox sebagai “sarang predator” karena lemahnya sistem keamanan bagi anak. Selain itu, gugatan tersebut menuduh bahwa perusahaan sengaja atau lalai merancang platform yang efektif untuk melindungi pengguna anak-anak dari predator dewasa. Ini bukan gugatan pertama yang diterima oleh Roblox. Gugatan juga diajukan di Iowa setelah seorang anak perempuan berusia 13 tahun diduga diperkenalkan kepada seorang predator anak di platform tersebut, kemudian diculik hingga diperdagangkan ke beberapa negara bagian, serta diperkosa (CNN Indonesia, 2025).

Meskipun berbagai kekhawatiran tentang Roblox memiliki dasar yang kuay, penting untuk mengakui bahwa platform ini juga menawarkan manfaat edukatif yang signifikan bagi penggunanya. Berdasarkan hasil penelitian literatur yang dilakukan tentang Metaverse serta tantangan dan peluangnya di dunia pendidikan, dapat disimpulkan bahwa implementasi Metaverse di dunia pendidikan sangat mungkin untuk mendukung proses implementasi pendidikan yang lebih baik (Setiawan, 2022). Pemanfaatan game Roblox sebagai media pembelajaran dinilai efektif karena dapat meningkatkan motivasi belajar dan tidak menimbulkan kebosanan pada siswa. Selain itu, fitur pada game Roblox dapat menampilkan benda yang bersifat abstrak sehingga dapat membantu siswa merealisasikan hal tersebut (Ningsih et al., 2023). Contohnya, guru dapat menjelaskan hal yang bersifat abstrak seperti konsep gravitasi dan konsep tata surya.
Roblox memiliki potensi besar untuk digunakan sebagai platform pembelajaran Metaverse di dunia pendidikan (Qawaqneh et al., 2023). Berdasarkan hasil penelitian tersebut, menurut para siswa, menggunakan Roblox sebagai media pembelajaran akan terasa alami dan tidak memerlukan kursus pengajaran yang sulit. Salah satu peserta menyatakan “Saya yakin

Roblox mudah digunakan oleh siswa karena generasi kita saat ini sudah tahu cara menggunakan berbagai jenis aplikasi, dan meskipun ada siswa yang belum pernah menggunakannya, aplikasi Roblox sangat mudah dipelajari.”

Jika dilihat dari kemungkinannya, pendidikan di era Metaverse akan menawarkan pengalaman yang berbeda dalam dunia pendidikan. Bahkan, pengalaman belajar yang diperoleh siswa dengan teknologi Metaverse lebih membantu dalam mengembangkan soft skill dan meningkatkan kesadaran diri yang lebih baik, berkat simulasi yang dibuat (Setiawan, 2022). Tak hanya itu, berdasarkan penelitian yang dilakukan di Universitas Baghdad oleh Kanber (2023), membuktikan adanya pemahaman yang jelas mengenai pentingnya teknologi Metaverse di kalangan dosen Universitas Baghdad. Dosen bergelar Ph.D. lebih berhasrat pada pentingnya penerapan teknologi dibandingkan rekan-rekan mereka yang bergelar master, tetapi tidak ada perbedaan statistik dalam kepentingannya menurut gelar ilmiah mereka.

Pada dasarnya, isu tentang Roblox seharusnya tidak hanya membahas mengenai perbedabatan antara benar atau tidak, baik atau buruk, dan berguna atau tidak, tetapi lebih ke tergantung bagaimana penggunaan dari platform tersebut. Platform ini bisa menjadi usefull ketika digunakan dengan seimbang, contohnya kolaborasi antara kurikulum yang ada di sekolah dan guru yang kompeten, peka, dan memiliki kesadaran penuh terhadap perkembangan teknologi. Begitu pula, platform ini bisa menjadi useless ketika bahaya yang ada tidak bisa diatasi dengan baik, contohnya adalah adanya “sarang predator” dan cyberbullying yang bisa membuat anak mengalami trauma yang serius.

Roblox bukanlah platform yang harus dibatasi penggunaannya, melainkan harus kita eksplorasi untuk mencari cara yang tepat penggunaannya. Aplikasi ini memiliki potensi yang sangat besar jika digunakan dengan cara yang tepat. Kunci keberhasilan penggunaan Roblox terletak pada bagaimana kita menggunakan dan memanfaatkan fitur-fitur yang tersedia di aplikasi tersebut. Perubahan ini dapat dimulai dari bagaimana kita melihat Roblox sebagai peluang yang dapat dimanfaatkan untuk berkolaborasi dalam ruang digital. Namun, perlu diingat bahwa segala perubahan yang terjadi, biasanya akan terdapat risiko baru yang muncul.

DAFTAR PUSTAKA
Amalia, N. A., Hakim, L., & Hera, T. (2022). Analisis dampak kecanduan game online terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 1349–1358.
Bonales-Daimiel, G., Moreno-Albarracín, B., & García-Rivero, A. (2024). Children’s behavior at metaverses: Interactions, digital identities, and parent’s perceptions. Online Journal of Communication and Media Technologies, 14(2).
https://doi.org/10.30935/ojcmt/14338

CNN Indonesia. (2025). Dituduh Tak Aman Buat Anak-anak, Roblox Digufat ke Pengadilan https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20250819152125-185-1264063/dituduh-tak- aman-buat-anak-anak-roblox-digugat-ke-pengadilan
Kanber, H., Al-Taai, S., & Al-Dulaimi, W. (2023). The importance of using metaverse technology in education from the point of view of University Teachers. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 18(22), 115-127.
Knezovic, A. (2025). Roblox Player Count, Revenue, & Stats (2025).
blog.udonis.cohttps://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/roblox- player-count
Mashabi, M., & Prastiwi, M. (2025). Anak-anak yang Main Roblox Dinilai Rawan Kena Cyberbullying https://www.kompas.com/edu/read/2025/08/06/105327271/anak-anak- yang-main-roblox-dinilai-rawan-kena-cyberbullying
Ningsih, D. U., Sulistiyowati, T. I., Santoso, A. M., Novia, T., & Maharani, O. A. (2023).
Studi Kasus Pembuatan Game Edukasi Sains Belajar.MU Berbasis Metaverse Menggunakan Aplikasi Roblox Studio. Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-6 “Revolusi Pendidikan Di Era VUCA,” 602–610.
Qawaqneh, H., Ahmad, F. B., & Alawamreh, A. R. (2023). Emerging Technologies in Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 18(24), 133–148. https://online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/45647
Setiawan, D. (2022). Analisis Potensi Metaverse pada Dunia Pendidikan di Indonesia. JIIP – Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(11), 4606–4610.
https://doi.org/10.54371/jiip.v5i11.1101

Syas, M., & Yahsy, U. S. (2023). Komodifikasi Users pada Platform Game Online Roblox.
Jurnal InterAct, 11(2), 98–109. https://doi.org/10.25170/interact.v11i2.3748

Wiyuna, T., Muliyati, D., & Fahdiran, R. (2024). Desain Game Menggunakan Roblox Sebagai Media Pembelajaran Astronomi. SPEKTRA: Jurnal Fisika Dan Aplikasinya Prosiding SPPKM Mitra : Seminar Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 17–21. https://doi.org/10.58797/sppkm.02.03

Dosen Pengampu: Agung Iranda, S.Psi., M.A.
Annisa Dianesti Dewi, S.Psi., M.Psi.
Ayu Ulivia, M.Pd.
Dr. Nofrans Eka Saputra, S.Psi., M.A
Azkya Milfa Laensadi, S.Psi., M.Si

Disusun oleh :
ESTI CAHYA KUMALA G1C124006
R-001
PRODI PSIKOLOGI
FAKULTAS KEDOKTERAN DA ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS JAMBI

Sumber artikel: https://jurnalpost.com/read/roblox-useless-or-usefull/21699/
Dicetak dari JurnalPost.com pada 08 November 2026 11:23.